在斬獲TGA 2025年度獎(jiǎng)項(xiàng)后,游戲總監(jiān)紀(jì)堯姆·布洛什與Binary Haze Interactive創(chuàng)始人小林裕幸展開深度對(duì)話。布洛什首次披露該作從概念階段就將“理論上支持玩家全程無(wú)傷通關(guān)”作為核心設(shè)計(jì)目標(biāo)。

布洛什特別指出,與多數(shù)西方游戲回避早期設(shè)置高強(qiáng)度挑戰(zhàn)的做法不同,他深受日式角色扮演游戲設(shè)計(jì)哲學(xué)影響。“即便被告知毫無(wú)勝算,我仍愿意投入整整三天時(shí)間持續(xù)嘗試,最終突破難關(guān)時(shí)獲得的成長(zhǎng)體驗(yàn)堪稱無(wú)與倫比。”小林裕幸將這種設(shè)計(jì)思路與FromSoftware出品的《只狼》相提并論,認(rèn)為這種不畏懼在游戲初期就設(shè)置高難度挑戰(zhàn)的設(shè)計(jì)值得贊賞。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)始終將“使失敗體驗(yàn)不再令人沮喪”作為關(guān)鍵設(shè)計(jì)準(zhǔn)則。傳統(tǒng)回合制角色扮演游戲中,因隨機(jī)因素導(dǎo)致的戰(zhàn)敗容易引發(fā)玩家負(fù)面情緒。為此,設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)確保每次失敗都源于玩家未能正確應(yīng)對(duì)機(jī)制,且每次死亡都能轉(zhuǎn)化為可供學(xué)習(xí)提升的寶貴經(jīng)驗(yàn)。這種設(shè)計(jì)邏輯反向推導(dǎo)出令人驚嘆的可能性——理論上玩家甚至能以初始等級(jí)完成整個(gè)游戲流程。
從項(xiàng)目啟動(dòng)伊始,開發(fā)團(tuán)隊(duì)就確立了“支持無(wú)傷通關(guān)”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)架構(gòu)。這一原則在開發(fā)過(guò)程中成為重要約束條件,促使團(tuán)隊(duì)對(duì)各類機(jī)制進(jìn)行嚴(yán)格篩選。布洛什舉例說(shuō)明:“我們會(huì)對(duì)每個(gè)戰(zhàn)斗機(jī)制提出關(guān)鍵質(zhì)詢:‘采用此機(jī)制的Boss是否可能被無(wú)傷擊敗?’若答案是否定的,該機(jī)制便會(huì)被直接舍棄。”
基于這一設(shè)計(jì)理念,傳統(tǒng)回合制角色扮演游戲中常見的多種狀態(tài)效果、增益減益技能都經(jīng)歷了系統(tǒng)性精簡(jiǎn)。該作目前已在PC、PS5及Xbox Series X|S多平臺(tái)發(fā)行,近期推出的免費(fèi)“致謝更新”更增添了全新任務(wù)區(qū)域與首領(lǐng)戰(zhàn)內(nèi)容。





























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