娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)(ESA)近期發(fā)布的一項(xiàng)研究報(bào)告,通過(guò)對(duì)全球21個(gè)國(guó)家超過(guò)24000人進(jìn)行調(diào)查,揭示了電子游戲玩家群體的多元化發(fā)展趨勢(shì),有力顛覆了過(guò)往的一些固有認(rèn)知。數(shù)據(jù)顯示,目前全球游戲玩家中約48%為女性,同時(shí)在美國(guó),年齡在65歲及以上的玩家占比已達(dá)到22%。

這些統(tǒng)計(jì)結(jié)果表明,如今的游戲社群正經(jīng)歷著深刻的轉(zhuǎn)變。電子游戲已經(jīng)打破了傳統(tǒng)上被年輕男性主導(dǎo)的局面,發(fā)展成為一項(xiàng)跨越年齡層次和性別界限的全民性?shī)蕵?lè)活動(dòng)。ESA代表對(duì)此評(píng)論稱,數(shù)據(jù)印證了他們近年來(lái)的觀察:游戲已經(jīng)成為一種真正意義上的大眾現(xiàn)象。
統(tǒng)計(jì)報(bào)告的發(fā)布也引發(fā)了網(wǎng)絡(luò)上的廣泛討論。許多人對(duì)這些變化表示歡迎,認(rèn)為這體現(xiàn)了包容性的進(jìn)步。但也存在一些不同的聲音,例如有觀點(diǎn)提出質(zhì)疑“我從未遇到過(guò)女性玩家”,或認(rèn)為手機(jī)游戲、拼圖類軟件“不能被算作真正的游戲”。
對(duì)此,許多女性玩家分享了她們?cè)谟螒蚴澜绲?ldquo;隱形”體驗(yàn)。她們解釋,為了避免可能遭遇的騷擾、性別歧視言論以及惡意的網(wǎng)絡(luò)攻擊,不少女性玩家會(huì)選擇使用匿名賬號(hào)進(jìn)行游戲,或者在參與在線多人游戲時(shí)主動(dòng)關(guān)閉語(yǔ)音聊天功能。
一位社交平臺(tái)用戶寫(xiě)道:“問(wèn)題不在于我們是否在玩游戲,而在于為了獲得片刻安寧,我們選擇了沉默。”這反映了部分女性玩家為保護(hù)自己而采取的應(yīng)對(duì)策略。





























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