近日,F(xiàn)romSoftware的創(chuàng)意靈魂人物宮崎英高在接受媒體采訪時(shí),對(duì)《艾爾登法環(huán)》、《黑暗之魂》系列游戲被標(biāo)簽為“高難度”的本質(zhì),進(jìn)行了深入闡釋。他強(qiáng)調(diào),這些游戲絕非簡單地“把難度往上擰”,其核心在于以公平合理的方式提升挑戰(zhàn)性。
宮崎英高表示:“當(dāng)我們談到難度時(shí),重點(diǎn)在于公平。玩家角色死亡的那一刻,如果他們能夠理解自己‘為何而死’,并且認(rèn)為在當(dāng)時(shí)情境下這個(gè)結(jié)果是‘合理的’,那么整個(gè)體驗(yàn)就是立得住腳的。這正是我們?cè)噲D創(chuàng)造的游戲氛圍。”

他承認(rèn),玩家在游戲中感到意外甚至沮喪,本就是FromSoftware游戲獨(dú)特體驗(yàn)的一部分。典型的流程是:玩家進(jìn)入一場(chǎng)戰(zhàn)斗,經(jīng)歷慘敗,然后從這場(chǎng)哪怕是短暫的戰(zhàn)斗中汲取教訓(xùn)——是敵人的出手太快?還是場(chǎng)景中某個(gè)隱藏的陷阱在作祟?緊接著,玩家需要不斷重復(fù)這個(gè)過程,并運(yùn)用新獲得的知識(shí),直到最終勝利。
宮崎英高也預(yù)見到會(huì)有不同聲音:“我知道肯定有玩家不買賬:‘你在說什么?這游戲根本不講道理!這到底怎么回事?’”但他強(qiáng)調(diào),團(tuán)隊(duì)始終致力于在游戲中構(gòu)建一個(gè)“學(xué)習(xí)曲線”與“反饋循環(huán)”,讓玩家能夠從每一次失敗中提取有效信息,并將這些經(jīng)驗(yàn)應(yīng)用到下一次嘗試。“我們相信高難度游戲,但我們不相信不公正、不公平的高難度。”
那么,對(duì)于宮崎英高闡述的這一設(shè)計(jì)理念,你是否認(rèn)同?在你體驗(yàn)過的“魂系”游戲中,哪一個(gè)Boss戰(zhàn)或哪一個(gè)區(qū)域的地圖設(shè)計(jì)最讓你印象深刻?又有哪個(gè)敵人曾讓你一度萌生退意?歡迎在評(píng)論區(qū)分享你的看法與經(jīng)歷。





























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