游戲作品的創(chuàng)作靈感來源不應局限于游戲自身。近期在網(wǎng)絡討論中,有觀點指出,過去的開發(fā)者經(jīng)常借助電影、音樂等多樣文化媒介進行啟發(fā)式創(chuàng)作,而現(xiàn)今的作品似乎過度以其他游戲作為參照。對此,《數(shù)碼惡魔物語》作者西谷史表達了相似的態(tài)度。

西谷史認為,推動游戲作為一種媒介向前發(fā)展,真正打造出富有新意的玩法和機制,理應注重從影視、文學甚至音樂等不同載體中取經(jīng),而非僅在游戲圈內(nèi)循環(huán)參照。他闡釋道:“從不同領域里汲取養(yǎng)分,才能真正孕育新的游戲系統(tǒng),而僅僅效仿一部優(yōu)秀的作品,則通常只能帶來內(nèi)容雷同的作品。”
西谷史回顧了自己原著對系列的影響,提到初代《女神轉(zhuǎn)生》就是典型地從小說中獲取靈感創(chuàng)作而成的游戲。早期運用多邊形技術的作品如《鬼屋魔影》,其視角設計也展現(xiàn)了明顯的電影藝術影響。他強調(diào),靈感借鑒的真正意義更多體現(xiàn)在游戲底層機制構(gòu)思,而非僅表層的故事情節(jié)或畫面。
許多知名游戲本就來源于文學作品的改編。舉例來說,《巫師》《地鐵2033》及育碧旗下的湯姆·克蘭西系列等均以小說為直接藍本。另有一批游戲雖非直接改編,但也明顯受到文學靈感浸潤,比如此前有報道稱《生化奇兵》的設計深刻受到安·蘭德的《阿特拉斯聳聳肩》影響。
當前,游戲開發(fā)正迎來內(nèi)容飽和、創(chuàng)意撞車的普遍挑戰(zhàn),西谷史的看法實際強調(diào)了跨界靈感交互在拓展設計邊界、催生系統(tǒng)創(chuàng)新方面的重要性。對開發(fā)者而言,主動打破固有媒介的界限,或許能為電子游戲注入更多新鮮生命力。





























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