繼英偉達(dá)發(fā)布DLSS 5多日后,外媒WCCF持續(xù)收集行業(yè)人士對該技術(shù)的反饋。3月19日,知名渲染工程師、前英偉達(dá)員工Pascal Gilcher接受了采訪。他曾因開發(fā)首個并獲得廣泛認(rèn)可的ReShade實時光線追蹤全局照明(RTGI)著色器而聞名,該技術(shù)經(jīng)多次迭代,已融入英偉達(dá)GeForce Experience的圖像濾鏡中。

Gilcher坦言DLSS 5技術(shù)實力雖強(qiáng),但不認(rèn)同其發(fā)展路徑,并對整個AI領(lǐng)域現(xiàn)況感到乏味。他肯定此項技術(shù)成效驚人,卻指其“不可控”,缺少工程與數(shù)學(xué)層面的“美感”,并略帶諷喻地稱自己部分認(rèn)同“AI垃圾”的說法。Gilcher推測模型依賴海量“不真實”游戲截圖與真實照片配對數(shù)據(jù)訓(xùn)練,可能涉及利用生成對抗網(wǎng)絡(luò)(GAN)生成多樣圖像組合。他認(rèn)為整個訓(xùn)練過程規(guī)模大且缺乏透明性,結(jié)果如同在黑暗中靠算力硬碰。在他眼中,現(xiàn)有諸多科技發(fā)展仿佛淪為空有力量、缺少優(yōu)雅的探索過程。
一天后,WCCF又采訪了游戲創(chuàng)作者Denis Dyack,他更尖銳地批評了DLSS 5。作為《凱恩的遺產(chǎn):血兆》等作品的設(shè)計者,Dyack擔(dān)心DLSS 5若普及可能嚴(yán)重沖擊3A游戲產(chǎn)業(yè)。他認(rèn)為,此舉將削弱3A工作室依靠頂級美術(shù)制作建立起的視覺優(yōu)勢,進(jìn)而讓本就陷入成本與回收困境的高預(yù)算游戲生產(chǎn)流程更加難以為繼。Dyack直言英偉達(dá)此次更新“走錯了方向”,稱其跨越了單純提升畫質(zhì)的范疇,已觸及篡改藝術(shù)風(fēng)格的危險邊界;在他看來,倘若技術(shù)一味追求由AI重塑圖像,那即便不提瑕疵與畫面扭曲的問題,也足以加速以藝術(shù)品質(zhì)為主導(dǎo)的3A開發(fā)模式的消亡。





























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