一款電子游戲往往是數(shù)十種專業(yè)領(lǐng)域的積累與打磨的結(jié)果。不過,前BioWare制作人馬克·達拉在一段新發(fā)布的YouTube訪談里表達了不同的看法:在游戲研發(fā)的關(guān)鍵討論中,讓一個徹底“外行”的人參與進來很有意義——前提是他清楚自己的建議應(yīng)該在何時、何地提出。

馬克·達拉是《龍騰世紀》系列的出品人,也經(jīng)歷過高調(diào)失敗的游戲《圣歌》。他在視頻中提到,自己職業(yè)生涯中有大半時間,就是以這種“專業(yè)圈外人”身份,加入與他自身技藝無關(guān)的設(shè)計、美術(shù)或聲音效果討論。他表示,正是由于參與者并不精通該領(lǐng)域,反而有助于將有些過度自由甚至過于天真的設(shè)計方案拉回到可行與合理的境地。
“每個專業(yè)團隊都很容易將自己關(guān)進自己領(lǐng)域的循環(huán)里反復打磨細節(jié),”達拉解釋道,“如果完全放任團隊自己發(fā)揮,設(shè)計專家就可能造出過于復雜、連專業(yè)人士都覺得難以理解的規(guī)則;編劇可能沉醉于增加虛構(gòu)時間線和專有名詞這種外圍元素;畫師則可能在一處邊角空白區(qū)的修修改改上浪費一周時間,但實際上,一般玩家根本看不出這樣的微調(diào)有什么差別。”
達拉進一步指出:“這些設(shè)計上的精致,游戲者或許完全沒有察覺。這其實無可厚非——但如果一個游戲的核心內(nèi)容全靠這些微差來傳遞信息,那這信息最終很可能會湮沒在大海之中,玩家完全無法領(lǐng)會。”
這也就是為什么,會議室里的“門外漢”可以在此時提醒大家,哪些細微設(shè)計對自己不起作用——這不是為了一點不留這些細節(jié),而是要讓設(shè)計能被普遍玩家真實感知到。
與此同時,達拉也強調(diào),要令這種外部觀點能夠發(fā)揮作用,提供意見的人必須理解自己反饋的邊界在哪。“如果你擔任了這樣一位“外行”的角色,必須當心一個心理誤區(qū):不要試圖讓自己必須和專家給出相同分量的反饋內(nèi)容,”他說,“你顯然不具備提供如此細節(jié)的專業(yè)基礎(chǔ)。”
若是反其道而行,團隊反而會“因為你而有所顧慮”——因為大家必須專門分出精力來回應(yīng)一些沒有實際經(jīng)驗做支撐的主觀判斷。
“開發(fā)組當中有一個非專家的‘外在觀點’是有價值的,”達拉總結(jié)說,“但負責表達這個觀點的人必須時時記?。簳h室里的討論重點,不在你該多說什么,而在于你該少說什么、在什么時候保持靜聽。這是最重要的分寸把握。”





























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