與那些動(dòng)輒在線人數(shù)飆升至驚人的同類型作品相比,《人間地獄1》(Hell Let Loose)初代似乎一直屬于“穩(wěn)健”發(fā)展的類型。依據(jù)SteamDB的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),其歷史同時(shí)在線峰值記錄停留在2025年1月,勉強(qiáng)突破2.1萬(wàn)人。盡管如此,開(kāi)發(fā)商Expression Games仍有一項(xiàng)值得稱道的成就:在過(guò)去的五年時(shí)間里,這款作品的同時(shí)在線曲線,幾乎沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)斷崖式下跌,整體上呈現(xiàn)出一條平穩(wěn)甚至微幅上揚(yáng)的增長(zhǎng)路徑。這足以印證,即便在小眾化的硬核第一人稱射擊品類中,它已經(jīng)成功凝聚了一批相當(dāng)穩(wěn)定且忠實(shí)的擁躉。

由此不難理解,其正統(tǒng)續(xù)作《人間地獄:越南》(Hell Let Loose: Vietnam)甫一公布,便在核心玩家社群中激起了巨大波瀾。這一次,游戲的時(shí)空背景將從已深度耕耘的第二次世界大戰(zhàn),轉(zhuǎn)移到在主流游戲中較少被細(xì)致描繪的越南戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期。
游戲系列一以貫之的硬核寫實(shí)風(fēng)骨并未動(dòng)搖——它依舊追求對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的高強(qiáng)度擬真還原,任何戰(zhàn)術(shù)失誤都可能招致致命的懲罰。然而,迥異的時(shí)代背景與自然環(huán)境,必然催生出嶄新的、與此相匹配的核心玩法機(jī)制,以精準(zhǔn)捕捉這場(chǎng)叢林戰(zhàn)爭(zhēng)的獨(dú)特脈搏。
在一次面向媒體的封閉試玩前瞻活動(dòng)中,Polygon記者與游戲開(kāi)發(fā)者、同僚記者及內(nèi)容創(chuàng)作者共同體驗(yàn)了續(xù)作的主打模式——戰(zhàn)爭(zhēng)模式下的兩局激戰(zhàn)。
該模式正是系列靈魂所在:對(duì)戰(zhàn)雙方各由50名玩家組成陣營(yíng),圍繞地圖上分布的五個(gè)戰(zhàn)略要地展開(kāi)拉鋸式攻防。具體機(jī)制在于,任何一方能在指定區(qū)域內(nèi)維持比對(duì)手更多的士兵存在,即可逐步占領(lǐng)該據(jù)點(diǎn),并進(jìn)一步向敵方縱深推進(jìn)。反之,若是當(dāng)前活躍目標(biāo)失守,則需要立刻組織回防,重整戰(zhàn)線。其核心就如同一場(chǎng)需要百人協(xié)作、多線作戰(zhàn)的大型“拔河”博弈。
越戰(zhàn)背景帶來(lái)的首要特色機(jī)制是 “地道系統(tǒng)” 。為了高度復(fù)現(xiàn)當(dāng)年北越軍隊(duì)在實(shí)戰(zhàn)中屢試不爽的戰(zhàn)術(shù),游戲中玩家可以構(gòu)建互聯(lián)的地道網(wǎng),將作為部隊(duì)集結(jié)核心的前哨站與駐軍據(jù)點(diǎn)串聯(lián)起來(lái)。這些地下通道本質(zhì)上構(gòu)成了戰(zhàn)場(chǎng)內(nèi)部的快速反應(yīng)網(wǎng)絡(luò),允許兵員在隱蔽條件下高速穿梭于各關(guān)鍵區(qū)域之間。它不僅是滲透敵后、奇襲防線的絕佳手段,在這款極度依賴團(tuán)隊(duì)即時(shí)通訊與小隊(duì)協(xié)同的作品里,更是高效實(shí)現(xiàn)全盤戰(zhàn)術(shù)轉(zhuǎn)移與目標(biāo)區(qū)緊急馳援的利器。
相應(yīng)地,作為對(duì)立陣營(yíng)的美軍則掌握了 “空中優(yōu)勢(shì)” 。直升機(jī)可以將整支戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)快速投送至戰(zhàn)場(chǎng)的遙遠(yuǎn)角落,實(shí)現(xiàn)極速兵力部署。此外,美軍還能召喚來(lái)自空中的支援,包括提供高空偵察的無(wú)人機(jī)與定點(diǎn)打擊的空中火力。兩軍都配備了能夠在越南特有的、蜿蜒水系中穿行的巡邏艇,這些船只同時(shí)也能作為移動(dòng)式重生點(diǎn)。
前瞻體驗(yàn)主要聚焦于首發(fā)六張地圖之一的 “清化橋” 。該地圖被寬廣的南馬河分割開(kāi)來(lái),而其戰(zhàn)略命脈便是橫跨河流的“龍顎橋”——一座龐大、且橋上停泊著一列列廢棄火車的混凝土構(gòu)造物。Expression Games的《人間地獄:越南》游戲總監(jiān)Paul “Rushy” Rustchynsky在Discord互動(dòng)中闡明,這正是他們?yōu)槊繌埖貓D設(shè)定的核心理念。
“我們致力于確保每一張作戰(zhàn)地圖都擁有一個(gè)天然的、能成為交戰(zhàn)焦點(diǎn)的核心戰(zhàn)術(shù)位置。同時(shí),各張地圖之間的風(fēng)貌與玩法差異將極其顯著:有些是視野極其受限、植被茂密至極的叢林地帶;也有類似港口水域地圖那樣視野開(kāi)闊、掩體稀少,并包含大面積城市建筑群的區(qū)域;抑或是被熱帶叢林環(huán)伺的Dak To空軍基地,其中的主跑道將是一片毫無(wú)遮蔽的死亡地帶,玩家必須硬著頭皮快速穿越。”
Polygon記者在試玩中最具“高光”的一段經(jīng)歷,源于其操控的角色“意外”卡進(jìn)了龍顎橋旁一處不起眼的懸崖邊緣。盡管嚴(yán)格意義上該處已落入敵方控制區(qū),他卻憑借自動(dòng)步槍精確的遠(yuǎn)距離點(diǎn)射接連擊倒敵人。得益于周圍茂密植被與復(fù)雜地形的完美掩護(hù),敵人難以迅速鎖定其開(kāi)火位置。盡管最終他仍未能逃脫被側(cè)翼敵人繞后擊倒的命運(yùn),但其所在小隊(duì)已成功利用其牽制,順利奪取了這一關(guān)鍵橋頭堡。
在本作中,宏觀戰(zhàn)術(shù)決策、局部進(jìn)攻時(shí)機(jī)的把握以及對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境的深度理解與利用,其重要性遠(yuǎn)高于單純的個(gè)人槍法。越南戰(zhàn)場(chǎng)獨(dú)特的茂密叢林環(huán)境,意味著它不會(huì)像《使命召喚》等游戲那樣,主要考驗(yàn)玩家的反應(yīng)與瞄準(zhǔn)技巧;相反,站位選擇、視野控制以及對(duì)每一片草叢、每一處土坡的熟悉程度,將成為決定生死勝敗的核心。
必須承認(rèn),《人間地獄》系列向來(lái)以其不低的學(xué)習(xí)曲線而聞名,而《越南》顯然繼承并深化了這一特點(diǎn)。如果你對(duì)于隊(duì)友之間嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽?zhàn)術(shù)規(guī)劃、頻繁的溝通交流感到不適或煩躁,那么這款游戲可能并不適合你。但如果你渴望沉浸在一款對(duì)歷史氛圍高度還原、追求戰(zhàn)斗真實(shí)感的硬核射擊游戲中——在這里,你隨時(shí)可能被一個(gè)隱匿在樹(shù)叢深處、你從未察覺(jué)的敵人一槍斃命,耳邊則伴隨著小隊(duì)隊(duì)長(zhǎng)清晰而連續(xù)的戰(zhàn)斗指令——那么,《人間地獄:越南》無(wú)疑給人一種承前啟后、名符其實(shí)的正統(tǒng)續(xù)作感,并準(zhǔn)備好為它的硬核社區(qū)帶來(lái)新一輪的叢林鏖戰(zhàn)。





























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