近期,游戲評分機構IGN因其評測標準再次成為玩家討論的焦點。網(wǎng)絡上常見一種批評聲浪,指責IGN打分有“野雞成分”或是“分數(shù)通脹”,特別是當一款“小體量”游戲獲得10分滿分,而另一款備受矚目的大作評分稍低時,這種聲音便會甚囂塵上。
這種將不同量級、不同風格的游戲分數(shù)直接進行橫向比較的做法,本身或許就存在問題。一個顯而易見的矛盾在于,當評分低于預期時,人們指責評測媒體不懂游戲、打分虛高;而當評分與預期不符時,又說其分數(shù)“膨脹”。這背后實際上忽視了評分體系中最重要的變量——標準。

游戲評測的本質,是評測者在某個特定賽道(如開放世界RPG、橫版動作、步行模擬等)下,基于該賽道應有的素質,評價作品完成度的客觀體現(xiàn)與情感共鳴的主觀表達之和。因此,“標準”并非一成不變,而是隨賽道變化的。評價值得商榷時,質疑更應聚焦于“在這個賽道里,該作品的完成度與體驗是否匹配這個分數(shù)”,而非簡單粗暴地質疑“為什么大作沒它分高”。
這種跨賽道分數(shù)對比最典型的例子,便是“某某大作評分低于某獨立游戲,證明評分系統(tǒng)已壞”。用《生化危機》系列的分數(shù)去否定《星露谷物語》的成就,或是因為《紅色沙漠》的戰(zhàn)斗復雜度不如《鬼泣》便貶低前者,無疑混淆了評判維度。每個游戲類型都有自己的核心追求與評價標尺,一個RPG游戲的評分,衡量的是其敘事、角色塑造與世界沉浸感;一個動作游戲的評分,則側重于其戰(zhàn)斗系統(tǒng)、操控手感與關卡設計。將二者簡單劃等號,就像因F1賽車速度更快就否定越野車的脫困能力一樣沒有道理。
所以,看待一個評分,真正有價值的參考是同類型作品間的比較。例如,當一個傳統(tǒng)狩獵題材共斗游戲和一個科幻背景的新型共斗游戲同期發(fā)售,相近的分數(shù)對比才具有真正的參考意義,能反映出在相同賽道下,誰更出彩??缳惖赖慕^對高分,更應被理解為是對該作品在自身類型領域內(nèi)達到“完美”或“里程碑”地位的一種認可與致敬。
與其執(zhí)著于“分數(shù)膨脹”或“野雞打分”,不如花時間細讀評測正文,理解編輯打高分或低分的具體論據(jù)是什么。正如之前某游戲媒體給《紅色沙漠》打出高分時,評測里也詳細指出了游戲存在的各類問題,這并未妨礙它對游戲底層品質的認可。當后來游戲通過更新改善了缺點時,玩家口碑也隨之好轉,這反而印證了評測的長遠眼光。
總而言之,分數(shù)是一個多維度的參考信號,而非排名的唯一裁決。理解評分的“比較基準”,關注“同一賽道內(nèi)的競爭”,才是合理利用評分、避免無謂爭論的關鍵。一味地進行跨維度的“斗獸式”比較,除了制造對立情緒,并不能幫助我們找到真正符合自己口味的好游戲。





























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