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設計方承認《光與影》結局戰(zhàn)數(shù)值失衡,稱事前指引不足是主要原因


  在《光與影:33號遠征隊》這款游戲的評論和討論中,一部分玩家表達了對結尾決戰(zhàn)體驗的異議:當主線任務到達最后一環(huán)時,如果在劇情推進期間已經把大量支線內容提前完成,將會顯著削弱原本設計預計的最終首領難度。許多玩家會為了得到完整體驗而盡可能將可探索任務逐一執(zhí)行完畢,然后再去迎戰(zhàn)主線終段的主要敵人,這樣的游玩軌跡卻在無意間破壞了結局關卡的戰(zhàn)斗挑戰(zhàn)性。

設計方承認《光與影》結局戰(zhàn)數(shù)值失衡,稱事前指引不足是主要原因

  對此,該作品設計團隊的核心成員在受訪期間表達了坦率解。主理系統(tǒng)規(guī)劃的 Michel Nohra 承認團隊當時實際在平衡預估上有所欠缺,“唯一令我感到歉疚的是,我未能更清晰地向玩家點明最佳操作策略——倘若想要依照設計方案體驗首領戰(zhàn)的合理考驗,理想做法是盡快去挑戰(zhàn)最終的敵方人物。”強調游戲在設計構思階段的預期偏差導致對玩家行動的預估失真,“許多游戲參與者本就不會草草結束主線,反而想在情節(jié)走到終點前把所有可選的支線都充分履行完成,因為這些支線一旦過了主線就失去了持續(xù)推進的激勵動力。我當時低估了這一點,這讓部分追求高難度考驗的玩家最終體驗打了折扣。我并不后悔這個架構,但我確實本可以在第三章節(jié)流程里對選項流程給出更多的提示。”

  參與編制程序工作的關鍵開發(fā)者 Tom Guillermin 補充指出,這在一定程度上源于開發(fā)團隊的“心態(tài)保守甚至表現(xiàn)為謙卑”。“我們那時并不是那么確游戲的整體質量能否足以吸引玩家繼續(xù)深入。如果內容品質不能讓玩家感到非常滿意,很多人的策略可能就止步在快速查看核心情節(jié)然后盡快抵達結局。所以當我們看到如此多玩家在走到最后階段之前居然把幾乎所有非核心環(huán)節(jié)探索充分時,我們確實是始料未及的。當然我們?yōu)榇撕苁求@喜,但這確實一開始并不在設想之內。”這一組關于設計考量的探討揭示了一部分角色扮演游戲如何因開發(fā)者對于玩家行為的預估誤差而對后期體驗造成影響。

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