近日,《輻射》系列聯(lián)合創(chuàng)始人蒂姆·凱恩通過個人視頻頻道,對當前電子游戲領(lǐng)域愈發(fā)常見且激烈的網(wǎng)絡(luò)爭議發(fā)表了自己的觀察與思考。

凱恩首先指出,問題的根源在于眾口難調(diào):“人們的品味向來不同,需求也各不相同。你很清楚自己想要什么,但可能沒有意識到,世界上還有很多人想要的是別的東西。”在他看來,這種分歧不僅僅存在于玩家群體中,游戲開發(fā)者內(nèi)部也常常面臨相似的矛盾。
他以游戲開發(fā)過程中的決策為例,坦言“設(shè)計游戲并沒有唯一正確答案”——即使作品推出多年后,關(guān)于游戲該添加哪些功能或如何進行優(yōu)化,爭論依然不會停止。其中,大型角色扮演游戲中備受關(guān)注的“同伴戀愛系統(tǒng)”就是典型。無論玩家對《博德之門3》中緊密纏繞的情感互動贊賞與否,類似的功能設(shè)定本身就爭議不斷。凱恩坦承,這類內(nèi)容并不完全符合他的個人偏好,但在實際開發(fā)中也曾因各方壓力而將其加入作品。
另一方面,凱恩也注意到了一種充滿敵意的批評現(xiàn)象。例如,當游戲出現(xiàn)BUG時,一些玩家不會將其視為程序意外,而是立刻對開發(fā)團隊甚至游戲本身的粉絲群體展開攻擊。“有些人會直接斷言‘顯然,這游戲就是一群蠢蛋開發(fā)者做的,他們簡直蠢透了’。”凱恩用平和的語氣復(fù)述了一條典型的網(wǎng)絡(luò)憤怒留言。
他認為,如今網(wǎng)絡(luò)爭論之所以變得如此嘈雜且對立,很大程度上歸因于游戲行業(yè)本身的快速發(fā)展——這導(dǎo)致了玩家興趣和需求的廣泛分化,迫使開發(fā)者必須面對大量相互沖突的反饋。“市場上有各種類型的玩家,他們的訴求千差萬別。我看到的許多網(wǎng)絡(luò)爭論,其實是玩家們在各說各話,彼此根本沒有進入同一個對話頻道。”
更讓情況復(fù)雜的是,行業(yè)內(nèi)的整合趨勢讓大量資金和關(guān)注度流向了那些追求高額投資回報、并試圖吸引最大化受眾的項目。“現(xiàn)在的游戲有機會賺到更多的錢,”凱恩解釋道,“回想過去,我們曾為銷量突破1萬份而興奮,后來是10萬、100萬,而現(xiàn)在已經(jīng)瞄準1000萬甚至上億的銷量。這種‘高產(chǎn)值’特性引發(fā)了大規(guī)模的行業(yè)整合,最終能夠主導(dǎo)發(fā)行的公司越來越少。他們想要賺更多的錢……這種變化從根本上影響了游戲開發(fā)的決策邏輯。”
結(jié)果是,發(fā)行商希望能夠取悅的玩家群體范圍越來越廣,而這些群體的核心需求在凱恩看來可能存在根本性差異。當這些不同訴求的群體在網(wǎng)絡(luò)上相遇并發(fā)生沖突時,本應(yīng)存在的相互承認往往缺失——“你本該看到其他觀點也有其合理性,但很多人沒有這樣做,要么是不愿意,要么是因為一旦承認,自己的論點就會站不住腳。”
凱恩表示,這種憤怒情緒其實無處不在,甚至常常直接指向像他這樣的開發(fā)者。“當然,并不是所有玩家都如此,但確實有很多人這樣,或者更準確地說,是那些聲音最大的一群人。幾乎在每一個游戲論壇里,你都能找到指責開發(fā)者愚蠢、懶惰或是貪婪的言論。”
在視頻中,他也分析了這類網(wǎng)絡(luò)惡意言論所引發(fā)的連鎖反應(yīng):可能導(dǎo)致有才華的開發(fā)者離開行業(yè);會促使玩家更加傾向于獨立作品,而遠離那些帶有濃厚“行業(yè)氣息”的3A大作——他認為這種選擇“其實也挺好的”;此外,爭論本身也成了一種可以快速變現(xiàn)的流量生意。在注意力經(jīng)濟日益主導(dǎo)互聯(lián)網(wǎng)的當下,這一點不難理解:“人們通過吸引眼球和點擊來賺錢,所以確實有人具備了持續(xù)煽動對立的經(jīng)濟動機。”
至于如何走出這種困境,凱恩在視頻結(jié)尾部分給出的建議是“用錢包投票”,而不是在社交媒體上與其他玩家陷入無休止的爭吵——他雖然沒有明確舉例,但《刺客信條:暗影》取得的商業(yè)成功,或許可以被視為一個積極的注腳。
盡管單名玩家的消費選擇不太可能左右大型3A游戲的制作方向,但凱恩依然認為這是“目前我能想到的唯一出路,希望更多人可以這樣做”。





























浙公網(wǎng)安備 33010502007447號