近期,拉瑞安工作室首席執(zhí)行官斯溫·溫克提出應(yīng)為游戲評(píng)測(cè)人也建立一個(gè)類似于Metacritic的評(píng)分體系,這一想法在社交媒體上引發(fā)了廣泛爭(zhēng)議,相關(guān)討論帖文隨后也被刪除。

斯溫是在一段長(zhǎng)文中表達(dá)上述觀點(diǎn)的。他參與了一場(chǎng)關(guān)于“嚴(yán)厲評(píng)測(cè)對(duì)開發(fā)者的影響”的討論,并寫道:“有時(shí)我在想,如果能為評(píng)測(cè)者建立一個(gè)類似于Metacritic、由他人來評(píng)定其評(píng)測(cè)質(zhì)量的評(píng)價(jià)體系,或許是個(gè)好主意。”他認(rèn)為,此舉有助于促使評(píng)測(cè)者“展現(xiàn)更多克制”。
他進(jìn)一步舉例說明“克制”的價(jià)值:一位曾評(píng)測(cè)過其作品的評(píng)測(cè)者,在面對(duì)自己認(rèn)定“不及格”的游戲時(shí),會(huì)選擇放棄撰寫正式評(píng)測(cè),目的是給予開發(fā)者“第二次機(jī)會(huì)”。斯溫坦言自己就是受益者——他曾因?qū)Ψ降倪@種做法而被“放過一馬”。
然而,這一提議隨即遭到了反駁。包括一些游戲評(píng)測(cè)人在內(nèi)的用戶指出,對(duì)評(píng)測(cè)文章進(jìn)行打分本身也會(huì)受到個(gè)人偏好的影響,充滿主觀性。許多人認(rèn)為,評(píng)測(cè)人本身就已經(jīng)承受著來自讀者和社區(qū)的巨大壓力,尤其是在面對(duì)負(fù)面反饋時(shí),其壓力并不亞于收到差評(píng)的游戲開發(fā)者。
在后續(xù)推文中,斯溫承認(rèn)游戲評(píng)測(cè)具有必要性,因?yàn)橥婕以诟顿M(fèi)前有權(quán)了解作品是否值得購(gòu)買。他試圖澄清自己的核心關(guān)切:“評(píng)測(cè)者在表達(dá)觀點(diǎn)時(shí),完全可以(避免為了獲取一些點(diǎn)贊而變得‘人身攻擊’)。”
這并非斯溫首次因觀點(diǎn)而引發(fā)討論。此前,他曾表示拉瑞安工作室在開發(fā)過程中會(huì)“積極”使用AI技術(shù),一度引發(fā)了玩家社區(qū)的擔(dān)憂。不過隨后他澄清,這種應(yīng)用將非常有限,且游戲最終成品中不會(huì)包含任何AI生成的內(nèi)容。





























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