近日,前《周刊少年Jump》資深編輯武田冬門(mén),以頂級(jí)漫畫(huà)出版者的視角,深度解析了日本Falcom旗下《伊蘇》動(dòng)作角色扮演系列何以延續(xù)近四十年,并重點(diǎn)探討了系列最新作《伊蘇X》及其國(guó)際強(qiáng)化版《伊蘇X:北境歷險(xiǎn)》的設(shè)計(jì)之道。該升級(jí)版預(yù)定于 2026年2月27日 在全球范圍內(nèi)登陸Nintendo Switch 2、PlayStation 5及PC平臺(tái)。

武田冬門(mén)曾擔(dān)任《龍珠》作者鳥(niǎo)山明的第三任編輯,并參與《海賊王》項(xiàng)目。憑借長(zhǎng)期主導(dǎo)長(zhǎng)篇漫畫(huà)連載的經(jīng)驗(yàn),他認(rèn)為《伊蘇》系列自誕生之初能保持如此長(zhǎng)久的生命力,堪稱卓越。他借鑒漫畫(huà)創(chuàng)作邏輯,對(duì)比剖析了《伊蘇X》與少年漫畫(huà)在塑造吸引力方面的異同。
武田首先分析了作品的“開(kāi)篇設(shè)計(jì)”。在他看來(lái),無(wú)論漫畫(huà)還是游戲,“開(kāi)局幾頁(yè)的吸引力”都至關(guān)重要,他總是力求“哪怕只翻看前幾頁(yè)的讀者也不會(huì)因無(wú)聊而跳過(guò)”。但他也指出,游戲構(gòu)建這種吸引力更加困難,因?yàn)?ldquo;它必須在講述故事的同時(shí)解釋游戲規(guī)則,而漫畫(huà)沒(méi)有這種負(fù)擔(dān)”。他認(rèn)為《伊蘇X》開(kāi)篇處決船長(zhǎng)的橋段非常成功,迅捷地塑造了女主角冷酷的人物形象。
進(jìn)一步地,武田對(duì)比了兩種媒介對(duì)于主角的處理方式。傳統(tǒng)少年漫畫(huà)的主角通常需要熱血、正義等鮮明性格來(lái)驅(qū)動(dòng)線性劇情,這在某種程度上“從設(shè)計(jì)上對(duì)他們形成了約束”。與此相對(duì),《伊蘇》系列的男主角在多數(shù)冒險(xiǎn)中都以沉默聞名。武田認(rèn)為,這是一種有意為之的“游戲設(shè)計(jì)選擇”,旨在讓玩家將自己的意識(shí)投射進(jìn)去。在游戲中,對(duì)話僅作為對(duì)玩家選擇的回應(yīng)出現(xiàn),這使得“玩家自身的行動(dòng),便代表了主角的行動(dòng)與意志”。
針對(duì)將在《伊蘇X:北境歷險(xiǎn)》中作為亞特魯與船長(zhǎng)的新對(duì)手登場(chǎng)——角色卡努特·加姆利,武田評(píng)論稱,推動(dòng)主角成長(zhǎng)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手始終是敘事的關(guān)鍵。“構(gòu)思新漫畫(huà)時(shí),我一開(kāi)始就會(huì)構(gòu)思對(duì)手角色。我常會(huì)準(zhǔn)備與主角價(jià)值觀截然相反或持有不同立場(chǎng)的角色。然后,通過(guò)主角與對(duì)手的互動(dòng),思考‘我想展現(xiàn)主角的哪一個(gè)層面?’” 他觀察到《伊蘇X》也是一款優(yōu)先聚焦角色塑造的作品,這與漫畫(huà)創(chuàng)作的理念相通。
在審閱《少年Jump》投稿時(shí),武田最優(yōu)先考量的是角色及其特質(zhì)應(yīng)如何呈現(xiàn),故事劇情反而是為實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)而服務(wù)。他感到《伊蘇X》同樣如此,它“不像從‘我想講這樣一個(gè)故事’開(kāi)始,更像是傳達(dá)了‘我想描繪的主角與女主角是這樣的人物’的意圖”。武田認(rèn)為,這種以角色驅(qū)動(dòng)的敘事視角,同樣是構(gòu)成優(yōu)秀故事的另一個(gè)關(guān)鍵組成部分。





























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