2025年,日本家庭在游戲硬件與軟件上的平均開銷雙雙達到了歷史新高。這一結(jié)論出自總務(wù)省近期公布的《家庭收支調(diào)查報告》,調(diào)查依據(jù)為對全國范圍內(nèi)9000戶二人及以上的家庭進行的抽樣統(tǒng)計。

根據(jù)報告詳細數(shù)據(jù),當(dāng)年日本家庭在游戲主機上的年平均支出為2044日元。這不僅標志著自2010年以來主機年均支出首次超過2000日元,相比2024年的616日元更是實現(xiàn)了逾三倍的增長。
此前該領(lǐng)域的最高紀錄由2020年新冠疫情期間創(chuàng)下的1548日元保持,而2025年的消費總額再次超越了這一峰值,增幅達32%。若從百戶家庭的購買頻率來看,2025年為0.047次,雖高于2024年的0.021次,但仍落后于2020年游戲熱潮期的0.066次。綜合考量購買頻率的溫和增長,分析認為主機平均售價的上漲,可能是推動總支出的主要因素。
市場層面,任天堂于2025年6月5日發(fā)售的新主機Switch 2被認為是帶動硬件消費的重要力量。據(jù)任天堂2026年3月期第三季度財報(2月3日公布)顯示,該主機在上市半年內(nèi)已實現(xiàn)1737萬臺的全球銷量,其初期銷售速度甚至超越了初代Switch。與此同時,另一巨頭索尼的PS5也為整體市場增長提供了支持。索尼2025財年第三季度財報(2月5日公布)顯示,PS5在該季度的三個月內(nèi)售出800萬臺,雖與去年同期相比有所下降,但這款2020年發(fā)布的機型在2025年的市場表現(xiàn)整體穩(wěn)定。
除游戲主機外,家庭在游戲軟件上的支出在2025年同樣創(chuàng)下新高,達到1.07萬日元(歷史最高紀錄)。
將上述數(shù)據(jù)置于更宏觀的背景下觀察,同一份報告顯示:2025年日本食品支出的名義增長為5.5%,但若剔除通貨膨脹的影響,實際開支反而下降1.2%。這說明在物價持續(xù)上漲、日常生活成本提高的經(jīng)濟環(huán)境中,家庭整體的消費行為更趨謹慎,許多品類已在縮減。正是在此背景下,游戲軟硬件支出的“逆市”增長顯得尤為突出,表明在面對生活成本壓力時,消費者對娛樂支出仍保有較高意愿,并將部分資金持續(xù)投入游戲領(lǐng)域。





























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