根據(jù)Digital Foundry的最新評測,NVIDIA最新的DLSS 4.5技術(shù)雖然在多數(shù)情況下表現(xiàn)優(yōu)異,但其新增的“M”與“L”兩檔圖像質(zhì)量預(yù)設(shè),在特定游戲中會(huì)引起令人不快的畫面噪點(diǎn)問題,特別是在光線追蹤反射等特效上表現(xiàn)得尤為明顯。Digital Foundry發(fā)現(xiàn),當(dāng)啟用游戲內(nèi)置的降噪器與DLSS 4.5的新預(yù)設(shè)共同工作時(shí),畫面中的動(dòng)態(tài)噪點(diǎn)會(huì)顯著增加。

然而,一個(gè)出人意料的簡單修復(fù)方法被發(fā)現(xiàn):只需在游戲設(shè)置中關(guān)閉“降噪器(Denoiser)”選項(xiàng),開啟光追和DLSS 4.5 M/L預(yù)設(shè)后的畫面質(zhì)量便會(huì)得到巨大提升,噪點(diǎn)幾乎消失殆盡。 這一現(xiàn)象清晰地表明,問題根源在于DLSS 4.5的這兩檔新預(yù)設(shè)本身存在缺陷,需要NVIDIA在未來的驅(qū)動(dòng)更新中予以修復(fù)。
Digital Foundry經(jīng)過與第三方開發(fā)者的技術(shù)交流,揭示了問題發(fā)生的具體機(jī)制。核心矛盾在于:DLSS 4.5超分辨率(Super Resolution)的處理流程與游戲中光追渲染的降噪(Denoise)流程發(fā)生了不良的“交互沖突”。通常,游戲會(huì)先對由光追生成的低分辨率圖像進(jìn)行實(shí)時(shí)降噪,然后再將相對干凈的畫面送交DLSS進(jìn)行上采樣(升頻)。但DLSS 4.5的M/L預(yù)設(shè)可能內(nèi)嵌了自身額外的降噪處理步驟,當(dāng)它與已經(jīng)過降噪處理的游戲畫面相遇時(shí),兩者重疊工作,相互干擾,最終導(dǎo)致畫面上出現(xiàn)大量本應(yīng)被去除的殘留噪點(diǎn)。
值得注意的是,Digital Foundry的測試表明,DLSS 4.5自帶的潛在降噪算法,其本身質(zhì)量可能優(yōu)于很多游戲內(nèi)置的實(shí)時(shí)降噪器。 因此,長遠(yuǎn)來看,若NVIDIA能妥善分離、整合并優(yōu)化這一降噪能力,讓它與超分辨流程更好地協(xié)同工作,對于依賴高強(qiáng)度光線追蹤效果的游戲而言將是一大福音。
目前,NVIDIA官方尚未對DLSS 4.5預(yù)設(shè)的這一特定問題作出正式回應(yīng)。就M與L兩檔預(yù)設(shè)的比較而言,預(yù)設(shè)L在消除植被邊緣的鋸齒和噪點(diǎn)上表現(xiàn)略優(yōu)于預(yù)設(shè)M。玩家若遇到此問題,現(xiàn)階段最有效的臨時(shí)解決方案就是在游戲畫質(zhì)設(shè)置中找到并關(guān)閉“降噪”相關(guān)的開關(guān)。





























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