長期以來,想要在家中體驗(yàn)電腦游戲的主流玩家,往往需要面對(duì)各式各樣的數(shù)字商店和獨(dú)立啟動(dòng)器,而這些平臺(tái)中絕大多數(shù)都難言易用。相比之下,Steam在用戶體驗(yàn)上,長期以來都是這個(gè)領(lǐng)域的標(biāo)桿。

然而,GOG.com一直是這個(gè)領(lǐng)域中一個(gè)不容忽視的有力競爭者——它既有專注于經(jīng)典懷舊作品、同時(shí)承諾完全無DRM(數(shù)字版權(quán)管理)限制的數(shù)字商店,也提供了能夠整合跨平臺(tái)游戲庫的GOG Galaxy啟動(dòng)器。不過即便如此,它始終未能像Steam那樣聚攏起足以改變行業(yè)格局的龐大用戶基數(shù),想要在當(dāng)下與Steam這樣一個(gè)龐然大物正面對(duì)抗,無疑仍是一段充滿挑戰(zhàn)的征途。
曾出品《Dusk》《ULTRAKILL》等獨(dú)立佳作的New Blood Interactive工作室CEO戴夫·奧什里,在一次接受采訪中分享了觀點(diǎn),他認(rèn)為GOG之所以未能復(fù)刻Steam的商業(yè)奇跡,其關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)在于當(dāng)年Steam第一次放寬上架標(biāo)準(zhǔn)、開始廣泛接納經(jīng)典舊作。
“原本市場曾有一個(gè)隱含的認(rèn)知:Steam專注當(dāng)下新作,GOG耕耘經(jīng)典老游戲,”奧什里回憶道,“然而當(dāng)Steam選擇開放平臺(tái),無論新老作品均允許上架之后,對(duì)大多數(shù)用戶而言,一個(gè)很自然的問題便是:‘這樣一來,我還有什么理由繼續(xù)用GOG呢?’”
他也認(rèn)可GOG在某些功能上做出了值得稱道的努力,比如一鍵安裝MOD的便利工具,以及平臺(tái)對(duì)諸如《輻射:倫敦》這類大型Mod作品的接納與發(fā)布。“我個(gè)人或許習(xí)慣于手動(dòng)解壓文件、以傳統(tǒng)方式操作MOD,但對(duì)今天的許多玩家而言,不是年紀(jì)漸長后希望省去麻煩,就是年輕的玩家們壓根不了解如何動(dòng)手安裝MOD,”他說。
但他補(bǔ)充指出,這些亮點(diǎn)依然不足以撬動(dòng)主流用戶。“目前一個(gè)現(xiàn)實(shí)是,同樣一款游戲,它在GOG能實(shí)現(xiàn)的銷量大約只是Steam的1%到5%;而即便在過去,這個(gè)比例也就是在5%到10%之間……人人都喜歡GOG,沒錯(cuò),我們都希望它能持續(xù)向好。它自身確實(shí)有不少優(yōu)點(diǎn),只是我實(shí)在找不到足夠的說服力,讓人們拋下Steam轉(zhuǎn)而去使用GOG或者它的啟動(dòng)器。”
同時(shí),奧什里也對(duì)Epic Games Store的商業(yè)策略表達(dá)了更為直接的批評(píng)。“僅僅依靠免費(fèi)贈(zèng)送游戲以及對(duì)開發(fā)者提供更高的收入分成,是無法超越Steam的,”他強(qiáng)調(diào),“即使給開發(fā)者100%的收入分成,當(dāng)交易量是零的時(shí)候,100%的零收益依然毫無意義?這在根本上對(duì)平臺(tái)生態(tài)和創(chuàng)作方并無幫助。





























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