市場研究公司Newzoo最新報告預(yù)測,2028年P(guān)C游戲的整體收入將超過主機游戲。從2025年到2028年,PC市場的預(yù)計年復(fù)合增長率為6.6%,高于主機市場的4.4%。

分析師Ben Porter指出,PC的增長模式與主機存在差異。主機受硬件更新周期影響較明顯,新設(shè)備發(fā)布時常帶動消費波動,PC的增長則顯得更加持續(xù)和穩(wěn)定。
在PC領(lǐng)域,買斷制游戲貢獻(xiàn)了總收入的約29%,是推動增長的關(guān)鍵引擎。2025年,該部分收入在AAA級、AA級及獨立游戲的共同驅(qū)動下實現(xiàn)了11.8%的同比增長。同時,玩家的時間不再只集中于少數(shù)熱門游戲:2022年,TOP 20之外的游戲占據(jù)33%的游戲時長,到2025年這一比例提升至42%,反映出用戶正嘗試更廣泛的游戲品類。
此外,新Zoo預(yù)測PC玩家數(shù)量將在2028年突破10億大關(guān),東亞地區(qū)是主要增長動力,中國、日本和韓國均在推動這一市場規(guī)模擴大。日本市場傳統(tǒng)上是“手游為首、主機次之、PC其后”,但近年來越來越多日本玩家開始接觸Steam平臺,對PC游戲表現(xiàn)出更高的接受度。不過,中國與日本的市場特征有所不同,中國市場的收入增長更多源于龐大的用戶基數(shù),韓國和日本的平均每付費用戶收入則相對較高。
2025年,共有26款價格低于30美元的PC游戲收入突破了500萬美元,而上一年度這一數(shù)字為17款,低價位游戲的市場份額擴張迅速。尤其是在新品發(fā)售中,30美元以下作品收入同比增長高達(dá)156%,呈現(xiàn)爆發(fā)式成長。
相比之下,主機市場的表現(xiàn)則對頂尖大作和硬件性能依賴較強。2025年,價格超過50美元的高價游戲收入占高價游戲總收入的近80%,顯示游戲大作依然主導(dǎo)著消費。微交易收入有小幅下降,而訂閱收入則在提價及會員服務(wù)升級推動下略有增長。從地域看,北美與日本等成熟市場的用戶花費仍然位居前列。
玩家時長方面,2025年,《羅布樂思》成為了PC與主機上耗時最多的游戲,時長增長超50%,其次是《堡壘之夜》與《使命召喚》。《戰(zhàn)地》系列回歸年度熱度榜TOP 20,部分經(jīng)典系列則出現(xiàn)下滑趨勢。





























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