英偉達(dá)近日發(fā)布的DLSS 5技術(shù),在行業(yè)內(nèi)并未收獲一邊倒的贊譽(yù),反倒激起了廣泛的網(wǎng)絡(luò)爭(zhēng)議。不少玩家對(duì)這項(xiàng)新技術(shù)的第一印象頗為負(fù)面,將其比喻為一種缺乏質(zhì)感的“AI美顏濾鏡”,批評(píng)此舉可能導(dǎo)致游戲角色面部風(fēng)格趨同,失去原有的手工制作質(zhì)感。

然而,面對(duì)潮水般的質(zhì)疑,多位業(yè)內(nèi)人士公開(kāi)表達(dá)了對(duì)該技術(shù)的支持。其中,曾在Capcom參與制作《鬼泣4》等經(jīng)典作品的前開(kāi)發(fā)者JP(Jean Pierre)Kellams在社交媒體上發(fā)文力挺,他認(rèn)為那些攻擊DLSS 5背離藝術(shù)風(fēng)格的批評(píng)站不住腳,并贊揚(yáng)其在光影效果上的突破性改進(jìn)。他強(qiáng)調(diào),技術(shù)本身只是工具,人工智能已深度融入包括醫(yī)療在內(nèi)的各個(gè)領(lǐng)域,此次變革如同從蠟燭邁向電力的歷史必然。同時(shí),他也提到AI技術(shù)能助力更多創(chuàng)作者實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想。
資深科技記者、前英特爾游戲部門(mén)高管Ryan Shrout更是通過(guò)親身的多款游戲?qū)崣C(jī)體驗(yàn),發(fā)布長(zhǎng)文駁斥了所謂的“濾鏡說(shuō)”。他表示,DLSS 5帶來(lái)的并非僅僅是角色面部美化,而是全場(chǎng)景的畫(huà)質(zhì)飛躍。例如在《星空》中,連咖啡機(jī)這類(lèi)環(huán)境物品在開(kāi)啟該功能后,都展現(xiàn)出驚人的立體感和真實(shí)的光影關(guān)系。他指出,人臉渲染在技術(shù)上最為復(fù)雜,長(zhǎng)期以來(lái)難以在實(shí)時(shí)游戲中實(shí)現(xiàn)逼真效果,因此其提升最引人注目。
Ryan Shrout進(jìn)一步闡釋?zhuān)珼LSS 5的AI模型是單一且統(tǒng)一的,并非為每個(gè)游戲?qū)iT(mén)訓(xùn)練。它能識(shí)別不同材質(zhì)(如皮膚、金屬、水),并依據(jù)物理交互方式智能地增強(qiáng)光照與材質(zhì)表現(xiàn),這是一種完全不同于簡(jiǎn)單濾鏡的全新最終圖像合成技術(shù)。
在開(kāi)發(fā)者控制層面,NVIDIA提供了強(qiáng)大的靈活性。開(kāi)發(fā)者并非只能開(kāi)關(guān),而是可以精確調(diào)整增強(qiáng)強(qiáng)度,甚至通過(guò)空間遮罩對(duì)不同物體(水體、木材、角色)應(yīng)用不同程度的增強(qiáng)效果,并支持色彩分級(jí)等高級(jí)控制。這種精細(xì)化的工具旨在幫助開(kāi)發(fā)者彌補(bǔ)創(chuàng)意構(gòu)想與實(shí)時(shí)渲染性能間的鴻溝,而非強(qiáng)加某種固定風(fēng)格。目前,包括Bethesda、CAPCOM、Ubisoft在內(nèi)的眾多大型游戲工作室均已表示支持。
DLSS 5計(jì)劃于2026年秋季發(fā)布,初期演示采用了雙RTX 5090 GPU的配置(一塊負(fù)責(zé)渲染,一塊運(yùn)行AI模型),未來(lái)將優(yōu)化至單GPU運(yùn)行。屆時(shí),一批備受期待的游戲,如《刺客信條:影》、《星空》、《上古卷軸4:湮滅重制版》以及《生化危機(jī)9:安魂曲》等,將成為首批應(yīng)用該技術(shù)的作品。
盡管社交媒體的早期反應(yīng)充滿(mǎn)爭(zhēng)議,但隨著更多開(kāi)發(fā)者深入實(shí)踐和實(shí)際游戲表現(xiàn)的公開(kāi),圍繞這項(xiàng)AI驅(qū)動(dòng)的新渲染技術(shù)所展開(kāi)的討論,無(wú)疑將繼續(xù)定義游戲圖形的下一場(chǎng)革命。





























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