由索尼旗下工作室Bungie開發(fā)、在3月6日登陸PC、PS5及Xbox Series X平臺的“搜打撤”風(fēng)格多人射擊游戲《失落星船:馬拉松》銷售表現(xiàn)并不如預(yù)期理想。據(jù)近期GamesRadar+等行業(yè)媒體的跟進(jìn)分析,這款服務(wù)型游戲的首發(fā)成績未能帶來預(yù)期商業(yè)熱度,也未能像索尼過往推出的主打作品那樣迅速形成社群聲勢。
在行業(yè)分析師Rhyss Elliott的報(bào)告中提到,《失落星船:馬拉松》的銷售總量在各平臺大約錄得120萬份。按平臺細(xì)看,近70%源自Steam渠道,約19%經(jīng)由PS5,剩下的部分則來自Xbox。Rhyss Elliott還將本作與其模式上頗為相似的去年黑馬產(chǎn)品《Arc Raiders》進(jìn)行了客觀比對。分析指出,《Arc Raiders》同樣為搜打撤類型的射擊游戲,其在年初銷量即突破1200萬份,并且在發(fā)售第一周內(nèi)已大致實(shí)現(xiàn)160萬銷售,而這時(shí)的游戲熱度與關(guān)注度明顯都明顯領(lǐng)先《失落星船:馬拉松》。

針對新作銷售不如人意的背后原因,Rhyss Elliott提出了一種看法:門檻問題正導(dǎo)致相當(dāng)一部分潛在用戶在中途被篩掉。他提到,“《Arc Raiders》能夠引導(dǎo)玩家在三十分鐘左右迅速捕捉到其核心玩法循環(huán),然而《失落星船:馬拉松》的用戶界面卻猶如一道屏障,把許多原本興致勃勃的新玩家擋在了體驗(yàn)游戲的正式門檻之前”。在服務(wù)器開放期的活動(dòng)中,前作銷量短時(shí)間內(nèi)能上升高達(dá)80%,而這款新品僅在活動(dòng)前后幾天增漲49%,此數(shù)據(jù)差異也進(jìn)一步反應(yīng)了初期轉(zhuǎn)化率的相對停滯。
不過他也特別指出,那些成功跨過初期門檻并堅(jiān)持游玩的用戶似乎有著較高的粘性。Rhyss Elliott以數(shù)字說明,比如在首個(gè)官方公布的“社區(qū)周”周末,《失落星船:馬拉松》的日活躍用戶峰值一度有47.8萬人,后續(xù)逐步穩(wěn)于約34.5萬人,周末時(shí)會有小幅度上升至38萬左右的相對平穩(wěn)狀態(tài)。
從結(jié)果上看,《失落星船:馬拉松》當(dāng)前成績顯然距離一款索尼本應(yīng)有強(qiáng)勁號召力的第一方作品還有不小的差距。這一反差背后引人思考:對于一款主打持續(xù)在線模式的服務(wù)型產(chǎn)品來說,這樣的游戲設(shè)計(jì)究竟是堅(jiān)守硬核設(shè)計(jì)的創(chuàng)作本色,還是在某種程度上,無意之中主動(dòng)流失了大量市場機(jī)會?





























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