《紅色沙漠》從設(shè)計(jì)上看是單人角色扮演游戲,但觀其迅速更新與新增功能的動(dòng)態(tài),常被不少人誤認(rèn)是典型的大型多人在線游戲。背后的支撐,是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Pearl Abyss形成的一整套以玩家意見(jiàn)為快速反饋依據(jù)的設(shè)計(jì)體系。

團(tuán)隊(duì)公關(guān)與營(yíng)銷總監(jiān)威爾·鮑爾斯在與媒體訪談時(shí)指出,這種模式已是他們開(kāi)發(fā)的日常方法。“我們從不推出附有明確日期的官方開(kāi)發(fā)規(guī)劃,”他向記者解釋道,“所有更新——包括補(bǔ)丁、功能的加入——皆按照玩家反饋不斷進(jìn)行調(diào)整。如果事先完全排好路線,等于是替玩家假設(shè)他們想要什么;而我們?cè)谶@一點(diǎn)上不會(huì)盲目判斷。”
鮑爾斯稱,《黑色沙漠》長(zhǎng)期積累的多人在線運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),有助于實(shí)現(xiàn)《紅色沙漠》的快速響應(yīng)并按照玩家意愿推進(jìn)內(nèi)容更迭。他表示這種方式在業(yè)內(nèi)不多見(jiàn),但在他們工作室已經(jīng)成熟常態(tài)化。
《紅色沙漠》從上線至今持續(xù)展示其設(shè)計(jì)上的靈敏度。當(dāng)玩家提出“隱藏頭盔”的需求,團(tuán)隊(duì)即迅速添加了相關(guān)功能選項(xiàng);初期移動(dòng)控制被認(rèn)為操作不便,開(kāi)發(fā)組便用僅幾周時(shí)間全盤(pán)重構(gòu),并為偏愛(ài)初始模式的玩家專門(mén)留出了“經(jīng)典”選擇方案。關(guān)于難度的調(diào)節(jié)同樣以玩家反饋為核心依據(jù):感覺(jué)挑戰(zhàn)過(guò)高,或者過(guò)于簡(jiǎn)單?最近追加的一系列嶄新難度配置都可供切換選擇。
這種模式通常在強(qiáng)調(diào)服務(wù)型的多人游戲中常見(jiàn),甚至有《復(fù)古江湖》那種由社群公投決定更新走向的情形。然而,在一款大規(guī)模生產(chǎn)的單人角色扮演游戲上,Pearl Abyss卻能如此集中地允許用戶進(jìn)入決策流程,實(shí)現(xiàn)游戲迭代共同協(xié)作。
鮑爾斯直言他們的團(tuán)隊(duì)不受“自我為中心”的包袱牽制。“外部反饋只要是好主意,就應(yīng)該吸納進(jìn)游戲,”他認(rèn)為這種思路符合硅谷開(kāi)放式協(xié)作文化,“好點(diǎn)子可以來(lái)源于任何地方,甚至也包括社群的意見(jiàn)。”
這一定程度上也解釋著《紅色沙漠》的塑造邏輯:雖然它以單人RPG作為定位,卻吸收了服務(wù)型在線游戲中的開(kāi)放性與響應(yīng)快的特點(diǎn)。而對(duì)于那些期待更新路線預(yù)告、時(shí)間表的玩家,Pearl Abyss傾向于用實(shí)際變化回應(yīng)——把選擇權(quán)持續(xù)交在體驗(yàn)者手中。





























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