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CDPR坦陳開發(fā)痛處,兩代項目管理存文檔缺陷


  近日,CD Projekt Red的技術(shù)編劇Jaros?aw Ruciński與高級技術(shù)編劇Adrian Fulneczek在Digital Dragons開發(fā)者座談會上直言不諱,們總結(jié)了公司一個貫穿多部經(jīng)典作品開發(fā)的重大內(nèi)部問題,并向公眾表明了改進決心。核心癥結(jié)被歸結(jié)為 ‌“長期文檔管理的嚴(yán)重缺失”‌。

  該問題可追溯至《巫師》系列早期作品的開發(fā)階段。Ruciński在會上提到了目前正在進行的《巫師》重制版項目時指出,開發(fā)團隊當(dāng)初并沒有為未來的項目做長期規(guī)劃的遠,導(dǎo)致那個時代的‌“技術(shù)知識幾乎沒有保存下來”‌。好在項目組中尚有部分老員工能依靠記憶和經(jīng)驗補上這些空白,避免了項目停滯。

CDPR坦陳開發(fā)痛處,兩代項目管理存文檔缺陷

  同樣的問題在以龐大與復(fù)雜著稱的《賽博朋克2077》及其“往日之影”DLC開發(fā)過程中被放大,并導(dǎo)致了實際的混亂。當(dāng)時團隊采用了一個名為“Confluence”的工具來記錄開發(fā)進展,但當(dāng)文檔數(shù)量膨脹至‌8000頁以上‌、橫跨多個開發(fā)周期時,這份龐大的記錄系統(tǒng)不僅變得難以維護,其自身的價值也直線下降。

  Fulneczek進一步揭示了“孤島”現(xiàn)象帶來的效率瓶頸:大量文檔被分別存儲在本地和云端的不同位置,這種割裂使得不僅CDPR內(nèi)部團隊梳理內(nèi)容變得極其困難,就連外部合作和外包公司也很難迅速理解項目全貌。他給出的建議十分明確:‌“如果可能,不要把相關(guān)資料拆散到不同的平臺或工具上,必須將它們的關(guān)聯(lián)構(gòu)建得十分清晰。”‌

  從《賽博朋克2077》發(fā)售后通過持續(xù)更新重獲好評的經(jīng)歷中,CDPR吸取了深刻的教訓(xùn)。如今,開發(fā)流程已經(jīng)被重新定義。團隊建立了一套全新的項目‌“完成定義(definition of done)”,將“文檔的完善”明文列為每一個開發(fā)階段過渡前的核心硬性要求。‌ 這樣的改變旨在讓公司多年來積累的寶貴經(jīng)驗與技術(shù)心得真正成為可繼承、可分享的團隊資產(chǎn),促進項目間的良性循環(huán)。最終目標(biāo)是實現(xiàn)經(jīng)驗共享與問題互通,讓《巫師4》在開發(fā)中遇到的難題與獲得的解決方案,將來能直接服務(wù)于《賽博朋克》系列下一部作品。

  歷經(jīng)起伏的CDPR此番公開承認(rèn)其早年技術(shù)層面的教訓(xùn),展示了其在改進內(nèi)部流程上的努力。

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