歷史仿佛再次上演——1983年電子游戲行業(yè)遭遇了歷史上一次重大危機(jī)。當(dāng)時(shí),市場上充滿了各種低質(zhì)量的仿造設(shè)備與作品,玩家購買意愿驟減,部分廠商試圖依靠提價(jià)來轉(zhuǎn)移損失,最終導(dǎo)致整個(gè)市場陷入產(chǎn)品與價(jià)格嚴(yán)重不符的困境。這場崩潰引發(fā)了許多公司破產(chǎn)或直接退出行業(yè),在美國市場,家用電子游戲的銷售額曾經(jīng)達(dá)到了驚人的30億美元,然而僅過去三年,這一數(shù)字急速下降至不足1億美元,暴跌超97%。在此期間,不少玩家將興趣從主機(jī)設(shè)備轉(zhuǎn)移至個(gè)人電腦端,直到像任天堂這樣以優(yōu)良設(shè)計(jì)聞名的創(chuàng)意公司重塑行業(yè)信心,才終于迎來了整個(gè)市場的回暖。

如今,許多特征正在高度趨同的危機(jī)之中重現(xiàn)。數(shù)字內(nèi)容平臺(tái)充斥著各類通過人工智能技術(shù)簡單生成的劣質(zhì)產(chǎn)品、詐騙誘導(dǎo)、粗陋簡陋的復(fù)制作品——僅在今年三月單月內(nèi),一個(gè)大型游戲平臺(tái)所上線的游戲便高達(dá)2469款,十年間增長了七倍。與當(dāng)年相似,高端家用主機(jī)的售價(jià)日益提升,主流新作價(jià)格邁向80美元關(guān)口,更多玩家正逐漸轉(zhuǎn)向電腦端以節(jié)約游戲成本。
與此同時(shí),過度預(yù)算與在線服務(wù)失敗所造成的工作室財(cái)務(wù)崩潰進(jìn)一步加劇整體矛盾。新冠疫情帶來的行業(yè)繁榮期結(jié)束之后,行業(yè)內(nèi)大規(guī)模裁員并未停止,甚至技術(shù)更新速度也因存儲(chǔ)芯片短缺問題而受阻。有行業(yè)資深從業(yè)者表示,目前市場狀況確實(shí)處于高度不確定狀態(tài)。
著名游戲開發(fā)者約翰·羅梅羅(John Romero)認(rèn)為“當(dāng)前比上世紀(jì)八十年代更容易面臨危機(jī)”,而《輻射》系列創(chuàng)作者蒂姆·凱恩(Tim Cain)不完全贊同,盡管他同樣承認(rèn)“市場狀況很糟”。
“對(duì)我來說,1983年的行業(yè)崩盤始終是我職業(yè)生涯中經(jīng)歷過最具規(guī)模和破壞性的風(fēng)暴,或許至今依然是最壞的狀態(tài)。”他說,“尤其是在美國,這次大蕭條對(duì)整個(gè)北美行業(yè)生態(tài)都產(chǎn)生毀滅性打擊。”
他補(bǔ)充說明:“實(shí)際上,‘我們失去了整個(gè)一代的設(shè)計(jì)師人才’,因?yàn)槭袌鼋Y(jié)構(gòu)已被完全打垮——整整十年時(shí)間內(nèi),市場都沒有足夠的就業(yè)位置吸納專業(yè)人士,”結(jié)果就是許多設(shè)計(jì)師再也未返回這一領(lǐng)域工作。直到九十年代末期之后,新的創(chuàng)意與技術(shù)形式才逐漸使產(chǎn)業(yè)重新恢復(fù)繁榮。
然而如今,盡管一些獨(dú)立佳作還在繼續(xù)涌現(xiàn),一些新興國家市場也有良好發(fā)展,但大規(guī)模裁員依然嚴(yán)重沖擊從業(yè)者信心,資金壓力依然困擾著企業(yè)。高預(yù)算高風(fēng)險(xiǎn)項(xiàng)目甚至對(duì)于已有成功記錄的頂級(jí)團(tuán)隊(duì)也帶來極大的潛在傷害——以《戰(zhàn)地》系列為例,它的團(tuán)隊(duì)成員即使完成了擊敗競爭對(duì)手《使命召喚》的成績,在之后的裁員潮中亦未能幸免。
綜合來看,未來幾年產(chǎn)業(yè)環(huán)境將有何種轉(zhuǎn)變,這一問題尚未明朗。但種種跡象都已使得業(yè)內(nèi)外不得不把此刻的局面,與電子游戲歷史上最糟糕的時(shí)刻相比——不管會(huì)不會(huì)再次跌落1983年那樣的谷底,它顯然都已接近那段時(shí)期帶來的警示邊緣。





























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