盡管《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》曾在多個場合以預(yù)告片亮相,也獲得了曝光機(jī)會,但其后續(xù)引發(fā)的巨大反響遠(yuǎn)超多數(shù)業(yè)內(nèi)人士預(yù)期。即便是游戲開發(fā)團(tuán)隊Sandfall Interactive亦未料及作品能收獲如此巨大的成功——該作已被不少評價視為近年來的“黑馬杰作”。

如果以銷量表現(xiàn)來評估,稱其為“成功之作”甚至顯得比較保守。Sandfall Interactive作為法國新興開發(fā)商,該游戲作為其旗下首部作品,在發(fā)售后累積銷量已突破500萬大關(guān)。除了亮眼的商業(yè)數(shù)字,該作在行業(yè)頒獎季的表現(xiàn)同樣突出:其在各大年度游戲評選中獎項數(shù)量居前,甚至僅次于《艾爾登法環(huán)》,一度躋身知名評分平臺Metacritic的用戶評分榜首。
創(chuàng)作總監(jiān)紀(jì)堯姆·布羅什近期受訪時就坦承,游戲能夠打動玩家是其最未料想的方向:“幾乎所有人都對這結(jié)果感到驚訝……其中尤以劇情敘事、過場動畫,以及整體故事最令人出乎意料,引發(fā)了遠(yuǎn)超預(yù)期的深刻共感。畢竟敘事內(nèi)容較難預(yù)測量化,更易與玩家主觀感受相連接。因此當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)這塊內(nèi)容上線后反響顯著時,完全驚呆了——它超出我們百倍的想象效果。”
不過,這款動作角色扮演游戲的道路并非絕對順?biāo)?。在不久前,由于其團(tuán)隊嘗試引入了生成式人工智能(AI)工具輔助制作流程,而這一事實并未在申報重要年度獎項時完全披露,以致作品兩個重量級榮譽遭最終撤消。對此布羅什解釋團(tuán)隊確實試用過生成式AI方案,但發(fā)現(xiàn)“效果整體不佳,總覺得不夠自然”。他在后續(xù)補(bǔ)充承諾團(tuán)隊之后的所有新作將以全人工方式來制作開發(fā)。





























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