近日,日本游戲行業(yè)因一本新書的出版,在從業(yè)者與自由職業(yè)者之間展開了一場關(guān)于“進入游戲公司何其艱難”的廣泛討論。其中,一位前大型游戲公司藝術(shù)家在社交媒體分享的“殘酷現(xiàn)實”,引發(fā)了眾多反響。

曾為漫畫作者的Noriba回憶,自己當時所在公司約有百名插畫師,其中主美只有兩人,其余98人主要根據(jù)這兩位主美的設(shè)計進行規(guī)?;佬g(shù)生產(chǎn)。而兩位主美之一,竟是僅入職數(shù)月、天賦出眾的應屆新人。Noriba強調(diào),這番言論并非貶低其他畫師——相反,那些從事基礎(chǔ)工作的同事也是“從數(shù)千名應聘者中脫穎而出的佼佼者”。這暴露出行業(yè)競爭異常激烈:即使技術(shù)精湛,能獲得創(chuàng)意主導權(quán)的崗位也極為稀少,且新人天賦有時可能超越經(jīng)驗與資歷。
而自稱“地位比那98名畫師還要低的外包畫師”Kimiori,則提出了更積極的見解。他建議有意未來成為自由畫師的人,仍應考慮先進入游戲公司工作,主要目的是積累人脈。游戲公司尋找外包人員時,優(yōu)先聯(lián)系前員工或合作公司推薦,因為彼此熟悉工作流程、已有信任基礎(chǔ)。Kimiori舉例,像《寶可夢》這類項目的外包工作,除宣傳性質(zhì)的知名藝術(shù)家外,多數(shù)仍會委托前員工完成。
因此,他鼓勵藝術(shù)家優(yōu)先進入理想項目所在公司,無論初期工作類型如何,這比毫無人脈的自由職業(yè)者爭取機會的成功率更高。
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