在接受外媒GamesRadar采訪時,《黎明行者之血》的游戲總監(jiān)Mateusz Tomaszkiewicz分享了自己對于當前大型游戲設計的看法。他坦言,自己已經(jīng)開始對純粹追求地理尺度的“巨型開放世界”產(chǎn)生疲憊感,反而更偏愛內(nèi)容緊湊、敘事密度更高的游戲體驗。

Tomaszkiewicz依然表達了對開放世界這一類型的熱愛,但他明確指出,像《博德之門3》這樣能夠在相對集中的區(qū)域內(nèi)、通過豐富選擇與深度劇情來充分釋放玩家能動性的作品,如今更契合他的口味。
“那些體量過于龐大的游戲玩起來有時讓我感到有些疲憊,”他解釋道,“我的時間有限,更傾向于接受內(nèi)容精煉而集中的游戲內(nèi)容,當然,這并不意味著我不再喜歡開放世界。”
Tomaszkiewicz透露,受限于開發(fā)團隊的規(guī)模和制作理念,《黎明行者之血》將采用與《博德之門3》類似的方向和體量設計。他強調(diào),這款游戲的初衷并非讓玩家在一個無垠的地圖上漫無目的地游蕩,而是構(gòu)建一個以玩家為中心的“敘事沙盒”。在這個沙盒中,玩家將與精心設計的角色互動,沉浸于引人入勝的情節(jié)之中,并親身塑造屬于自己的故事。
他還提及,開發(fā)團隊從《哥特王朝》系列中汲取了重要靈感。他指出,盡管這些老游戲的世界版圖并不宏大,但它們內(nèi)部卻充滿了繁多的任務、跌宕的情節(jié)以及令人過目不忘的鮮明角色。這種“小而精”的豐富性,正是《黎明行者之血》所追求的目標。





























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