由卡普空推出的動(dòng)作游戲《鬼武者:劍之道》已在Steam等主流平臺(tái)開放試玩,然而不少熱愛高挑戰(zhàn)性的“魂”系玩家紛紛反饋本次試玩的難度門檻較低。

有玩家通過上傳個(gè)人操作視頻,演示了自己可以輕松無傷擊敗Boss角色“佐佐木巖流”的過程。他在配文中吐槽道:“游戲的打擊感和整體操作簡直完美,讓我想起了當(dāng)初游玩《只狼》時(shí)的那種酣暢感。從畫面到系統(tǒng)都堪稱頂級(jí)水準(zhǔn),可惜難度設(shè)定不太對勁。開發(fā)組最好能馬上著手調(diào)整敵人行為:增加它們的進(jìn)攻欲望,同時(shí)削弱玩家角色的生命值。目前隨手兩刀就可以輕松斬殺普通敵人,連Boss也不例外,從設(shè)定上實(shí)在顯得不太合理。”
玩家社區(qū)對此也展開了熱烈討論,多數(shù)玩家認(rèn)同試玩版整體的挑戰(zhàn)性明顯偏低,認(rèn)為格擋判定時(shí)間窗口過于寬松,若想讓動(dòng)作博弈更具緊張感,有必要縮短格擋輸入的精確時(shí)機(jī),并進(jìn)一步增強(qiáng)對手的壓迫性強(qiáng)度。
當(dāng)然也存在不同聲音。另一部分玩家認(rèn)為,僅靠一段容量有限的試玩關(guān)卡不足以全面評(píng)估游戲的完整體驗(yàn),當(dāng)前版本或許是為后期高難關(guān)卡留下的鋪敘。他們還提到,回顧卡普空近期的作品開發(fā)趨勢,不少硬核難度往往隱藏在游戲正式通關(guān)后才解鎖的附加模式之中。因此,這類偏好高強(qiáng)度的玩家可能需要將流程初段假想為類似擊敗首個(gè)主線首領(lǐng)后才能探索進(jìn)階內(nèi)容的安排——即把首次通關(guān)主線視為探索真正挑戰(zhàn)的一個(gè)預(yù)備步驟。





























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