近日,前《失落星船:馬拉松》藝術(shù)總監(jiān)約瑟夫·克羅斯在對外媒的訪談中,主動提及了外界將其作品與索尼的《星鳴特攻》進(jìn)行對比一事,并就此作出了直接回應(yīng)。他坦言,看到這種比較確實令人感到不快,但這并未動搖他對《馬拉松》所堅持的藝術(shù)方向抱有的信心。

克羅斯表示,自己并不會將那些批評的聲音放在心上,而是選擇專注于自身真正負(fù)責(zé)的核心部分——為項目創(chuàng)造獨一無二的視覺呈現(xiàn)。他強調(diào),自己無法掌控游戲的玩法方向,因為他既非游戲設(shè)計師也非總監(jiān),但對于游戲的整體藝術(shù)風(fēng)格、美術(shù)質(zhì)感及其承載的視覺愿景,他感到內(nèi)心坦然且無愧。
克羅斯進(jìn)一步補充道,盡管網(wǎng)絡(luò)上充斥著針對項目的負(fù)面評論,甚至有人試圖貶低整個團(tuán)隊的辛勤付出,但他堅信,由他主導(dǎo)構(gòu)筑并最終呈現(xiàn)的藝術(shù)成果本身是任何外力都無法奪走的存在。在他看來,《馬拉松》成功確立了一種風(fēng)格鮮明、并能令人留下深刻印象的視覺標(biāo)識。誠然這種美學(xué)風(fēng)格本身可能存有爭議,但至少它引發(fā)了足夠多的關(guān)注與討論。相比之下,他認(rèn)為《星鳴特攻》所面臨的更像是廣泛市場的徹底漠然與無聲反應(yīng)。
同時,克羅斯也坦率地分析了《馬拉松》當(dāng)前處境中的一個重要客觀因素——時機與運氣。他表示,游戲的發(fā)布恰好被另一個大型失敗案例的陰影所覆蓋,這讓它受到了一些不必要的外部評判與比較,盡管兩者本質(zhì)并無直接關(guān)聯(lián)。他將這種情況概括為“一種不幸的遭遇”,并指出在大型項目中這類風(fēng)波較少是針對個人,而更多是與項目的結(jié)構(gòu)性風(fēng)險綁定在一起的。
他強調(diào),《馬拉松》對Bungie工作室而言本身就是一次巨大的商業(yè)與創(chuàng)作冒險。工作室在這個項目上投入了數(shù)年時間與數(shù)億美元資金,團(tuán)隊也從最初的較小規(guī)模擴張到了數(shù)百名成員。在這樣的體量與成本下,任何一個非傳統(tǒng)決策的執(zhí)行都變得異常沉重,因為開發(fā)的每一天都在消耗可觀的資源。
盡管面臨重重挑戰(zhàn),克羅斯仍堅信這類高風(fēng)險項目對游戲行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展依然至關(guān)重要。不過,他也對未來表達(dá)了一絲疑慮:在成本日益高昂且市場環(huán)境愈發(fā)不確定的趨勢下,大型發(fā)行商是否還愿意繼續(xù)為那些創(chuàng)意前沿但未經(jīng)市場充分驗證的項目投入巨資,目前看來仍是一個懸而未決的疑問。





























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