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《噬血代碼2》:迷失方向的續(xù)作,乏善可陳的魂類模仿?

2026-01-27 11:17:17 標簽:《噬血代碼2》續(xù)作魂類模仿?

  《噬血代碼2》作為萬代南夢宮旗下吸血鬼題材動作RPG的續(xù)作,近日媒體評測解禁。外媒Polygon在評測中直言,本作“在各個方面都是一次失敗”,未能把握優(yōu)秀魂類游戲的精髓,反而在重復前作問題的同時,又增添了新的缺陷。

  一款成功的續(xù)作,理應(yīng)在繼承前作優(yōu)點的基礎(chǔ)上進行拓展與優(yōu)化。然而《噬血代碼2》卻反其道而行,不僅重蹈覆轍,還固守著早已過時的設(shè)計理念。這種奇怪的混合體,讓游戲進一步喪失了初代作品曾擁有的獨特氣質(zhì),最終徹底迷失了自我。

  游戲的敘事存在明顯短板。盡管劇本看似復雜,對話量龐大,但絕大多數(shù)內(nèi)容都無關(guān)緊要。它試圖強行激起玩家的情感共鳴,卻從未提供值得投入的理由。例如,玩家?guī)缀醪涣私獾耐闀粩鄰娬{(diào)彼此深厚的友誼;主線中,一位精神失常的老人會詳細描述營救目標的悲慘遭遇,但成功營救后,玩家會發(fā)現(xiàn)這些故事對角色本身毫無影響,更遑論讓玩家產(chǎn)生共情。一段故事若想成立,必須讓玩家有情感參與感,而《噬血代碼2》完全未能做到這一點。

《噬血代碼2》:迷失方向的續(xù)作,乏善可陳的魂類模仿?

  角色設(shè)計同樣缺乏靈感。該系列對女性角色的處理一貫顯得低俗粗糙,本作也不例外。其設(shè)計甚至超越了“廉價賣肉”的范疇,透露出一種敷衍的態(tài)度——仿佛設(shè)計師認為只需將角色腰部收窄、胸部夸張晃動,就無需再費心構(gòu)思。與此同時,男性角色雖然全副武裝、比例正常,但其設(shè)計也同樣單調(diào)乏味。

  更令人難以接受的是游戲環(huán)境的乏味設(shè)計。所謂的“探索”過程基本是線性的,內(nèi)容無非是擊敗敵人、拾取隨機收集品,體驗相當枯燥。

  戰(zhàn)斗系統(tǒng)是本作少數(shù)尚有亮點的部分,但體驗并不穩(wěn)定,時而過于簡單,時而令人煩躁。武器屬性補正的效果并不明顯,以力量屬性為例,從10點提升到16點,大劍攻擊力僅從262增加到275。由于游戲整體難度不高,這點微弱的數(shù)值差異幾乎無法帶來實質(zhì)性的戰(zhàn)斗體驗變化。

  Polygon在文末總結(jié)指出,游戲最出色的時刻,是玩家能夠?qū)⒏鞣N夸張連招組合起來,用自己精心定制的復雜構(gòu)筑進行輸出的瞬間。然而,這種強調(diào)自由定制、華麗連段的玩法,恰恰與魂類游戲所推崇的嚴謹節(jié)奏、圍繞核心裝備展開構(gòu)筑的理念背道而馳。評測最終發(fā)出了疑問:制作組為何不放棄對魂類游戲的拙劣模仿,轉(zhuǎn)而擁抱《噬血代碼》系列最初獨有的特色呢?

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